Olofson Consulting officially started!

GB / US
Finally, all paperwork is in order, and I can officially offer services and products!

Over the next few weeks I’m going to continue working on Kobo II and related projects, including EEL and the new sound engine, ChipSound. EEL will of course remain Free/Open Source, and the new bindings to OpenGL and ZeeSpace will be included in the next release, along with ChipSound.

In addition to the game development and consulting services, I’m also considering releasing commercial tools for creating structured/algorithmic content for the sound and graphics engines that I use in Kobo Deluxe and Kobo II. The main objectives of these tools:

  • High quality media with minimal file sizes
  • Maximum scalability – from handheld devices to high-end gaming PCs
  • Allowing more dynamic content than traditional tools

That said, my primary objective is creating entertaining games in a style that you don’t quite see everywhere, despite limited resources. To achieve this, I’m using some “oddball” technology that may not be very accessible to artists accustomed to traditional tools. Either way, I believe the interest in these tools depends on the popularity (or lack thereof) of the games created with them. Time will tell… :-)

SE
Äntligen är allt pappersarbete i ordning, och jag kan officiellt erbjuda tjänster och produkter!

Under de närmaste veckorna ska jag fortsätta arbeta på Kobo II och relaterade projekt, bl.a. EEL och den nya ljud-motorn, ChipSound. EEL är förstås fortfarande Free/Open Source, och de nya bindningarna till OpenGL och ZeeSpace kommer att ingå i nästa version, tillsammans med ChipSound.

Utöver spelutvecklingen och konsulttjänsterna överväger jag även att släppa kommersiella verktyg för att skapa strukturerat/algoritmiskt innehåll till ljud- och grafikmotorerna jag använder i Kobo Deluxe och Kobo II. Huvudsyftena med dessa verktyg:

  • Högkvalitativ media med minimala filstorlekar
  • Maximal skalbarhet – från handhållna enheter till avancerade speldatorer
  • Tillåta mer dynamiskt innehåll än traditionella verktyg

Med detta sagt så är mitt primära mål ändå att med begränsade resurser skapa underhållande spel i en stil som man inte riktigt ser överallt. För att uppnå detta använder jag lite “udda” teknologi som kanske inte är så värst begriplig för kreatörer vana vid traditionella verktyg. Oavsett vilket, så tror jag att intresset för dessa verktyg beror på hur populära (eller inte) spelen som skapats med dem är. Tiden får utvisa hur det går … :-)

David Olofson

This entry was posted in Uncategorized. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>